Ce se numește grafică pe computer? Bazele graficii pe computer

1. Grafica computerizată este un domeniu de activitate în care computerele sunt folosite ca instrument, atât pentru crearea de imagini, cât și pentru prelucrarea informațiilor vizuale obținute din lumea reala.

Produsul final al graficii pe computer este o imagine. Această imagine poate fi utilizată într-o varietate de moduri, cum ar fi un desen tehnic, o ilustrare a unei piese într-un manual de instrucțiuni, o diagramă simplă, o vedere arhitecturală a unei structuri propuse sau a specificațiilor de proiectare, o ilustrare publicitară sau o imagine din un desen animat.

Următoarele sarcini sunt luate în considerare în grafica computerizată:

1. Reprezentarea unei imagini în grafică computerizată;

2. Pregatirea imaginii pentru vizualizare;

3. Crearea imaginii;

4. Efectuarea de actiuni cu imaginea.

2. Istoria dezvoltării graficii pe computer a început în secolul al XX-lea și continuă și astăzi. Nu este un secret pentru nimeni că grafica a contribuit la creșterea rapidă a performanței computerului.

1940-1970 – timpul computerelor mari (era de dinaintea computerelor personale). Graficele au fost tratate numai la ieșirea către o imprimantă. În această perioadă s-au pus bazele matematice. Caracteristici: utilizatorul nu avea acces la monitor, grafica dezvoltată la nivel matematic și era afișată sub formă de text care semăna cu o imagine la mare distanță. Plotterii au apărut la sfârșitul anilor ’60 și erau practic necunoscuți.

1971-1985 – au apărut computerele personale, adică. A apărut accesul utilizatorului la afișaje. Rolul graficii a crescut brusc, dar performanța computerului a fost foarte scăzută. Programele au fost scrise în assembler. A apărut o imagine color. Caracteristici: această perioadă a fost caracterizată de apariția graficii reale.

1986-1990 – apariția tehnologiei multimedia. Procesarea sunetului și video au fost adăugate la grafică, iar comunicarea utilizatorului cu computerul sa extins. Caracteristici: apariția unui dialog utilizator cu un computer personal; aspectul animației și capacitatea de a afișa imagini color.

1991 - timpul nostru - apariția graficii zilelor noastre, VirtualReality. Au apărut senzori de mișcare, datorită cărora computerul schimbă imaginile folosind semnalele trimise către acesta. Apariția ochelarilor stereo (un monitor pentru fiecare ochi), datorită vitezei mari a cărora, lumea reală este imitată. Încetinirea dezvoltării acestei tehnologii se datorează preocupărilor medicale, deoarece... Datorită VirtualReality, puteți perturba foarte mult psihicul uman, datorită efectului puternic al culorii asupra acestuia.

3. Grafică științifică- primele calculatoare au fost folosite doar pentru a rezolva probleme științifice și industriale. Pentru a înțelege mai bine rezultatele obținute, acestea au fost prelucrate grafic, au fost construite grafice, diagrame și desene ale structurilor calculate. Primele grafice de pe mașină au fost obținute în modul de imprimare simbolică. Apoi au apărut dispozitive speciale - plottere (plottere) pentru desenarea desenelor și graficelor cu un stilou cu cerneală pe hârtie. Grafica științifică modernă pe computer face posibilă efectuarea de experimente de calcul cu o reprezentare vizuală a rezultatelor acestora.

Grafica de afaceri- un domeniu de grafică pe computer menit să reprezinte vizual diverși indicatori ai performanței instituțiilor. Indicatori planificați, documentație de raportare, rapoarte statistice - acestea sunt obiectele pentru care sunt create materiale ilustrative folosind grafica de afaceri. Software-ul de grafică pentru afaceri este inclus în foile de calcul.

Grafica de constructii folosit în munca inginerilor de proiectare, arhitecților și inventatorilor de noi tehnologii. Acest tip de grafică pe computer este un element obligatoriu al CAD (design automation systems). Prin intermediul graficelor de design, puteți obține atât imagini plate (proiecții, secțiuni), cât și imagini spațiale tridimensionale.

Grafică ilustrativă- acesta este desen și desen arbitrar pe ecranul unui computer. Pachetele grafice ilustrative sunt aplicații software scop general. Cele mai simple instrumente software pentru grafica ilustrativă se numesc editori grafici.

Artă și grafică publicitară- a devenit populară în mare parte datorită televiziunii. Folosind un computer, sunt create reclame, desene animate, jocuri pe calculator, tutoriale video și prezentări video. Pachetele grafice pentru aceste scopuri necesită resurse mari de computer în ceea ce privește viteza și memoria. Trăsătură distinctivă Aceste pachete grafice sunt capabile să creeze imagini realiste și „imagini în mișcare”. Obținerea de desene ale obiectelor tridimensionale, rotația, aproximarea, îndepărtarea, deformarea acestora este asociată cu o cantitate mare de calcule. Transferul iluminării unui obiect în funcție de poziția sursei de lumină, de locația umbrelor și de textura suprafeței necesită calcule care țin cont de legile opticii.

Animatie pe calculator- este producerea de imagini în mișcare pe un ecran de afișare. Artistul realizează pe ecran desene ale pozițiilor inițiale și finale ale obiectelor în mișcare, toate stările intermediare sunt calculate și reprezentate de computer, efectuând calcule pe baza unei descrieri matematice a acestui tip de mișcare; Desenele rezultate, afișate secvențial pe ecran la o anumită frecvență, creează iluzia de mișcare.

Multimedia este o combinație de imagini de înaltă calitate pe ecranul unui computer cu sunet. Sistemele multimedia sunt cele mai răspândite în domeniile educației, reclamei și divertismentului.

Prelegerea nr. 2. Tipuri de grafică pe computer. Editor grafic.

1) Tipuri de CG.

2) Editori grafici.

3) Concepte de bază ale CG.

1. Există mai multe tipuri de CG:

grafică 2D,

Grafică tridimensională (3D).

Grafica computerizată bidimensională este clasificată în funcție de tipul de prezentare a informațiilor grafice și de algoritmii de procesare a imaginii care decurg din aceasta. De obicei, grafica pe computer este împărțită în:

Vector

raster,

Fractal.

Ele diferă în principiile formării imaginii atunci când sunt afișate pe un ecran de monitor sau când sunt imprimate pe hârtie.

Grafica raster este utilizată în dezvoltarea publicațiilor electronice (multimedia) și tipărite. Ilustrațiile realizate folosind grafica raster sunt rareori create manual folosind programe de calculator. În acest scop, sunt scanate ilustrații pregătite de artist pe hârtie sau fotografii. ÎN În ultima vreme Camerele foto și video digitale sunt utilizate pe scară largă pentru a introduce imagini raster într-un computer. Deocamdată, pe Internet sunt folosite doar ilustrații raster. În grafica raster, există și linii, dar acolo sunt considerate combinații de puncte. Pentru fiecare punct de pe linie, sunt alocate una sau mai multe celule de memorie (cu cât punctele pot avea mai multe culori, cu atât le sunt alocate mai multe celule). În consecință, cu cât linia raster este mai lungă, cu atât ocupă mai multă memorie.

În grafica vectorială, elementul principal al imaginii este linia și nu contează dacă este o linie dreaptă sau o curbă. Cantitatea de memorie ocupată de o linie nu depinde de dimensiunea liniei, deoarece linia este reprezentată ca o formulă, sau mai precis, sub forma mai multor parametri. Indiferent ce se face cu această linie, se schimbă doar parametrii ei stocați în celulele de memorie. Numărul de celule rămâne neschimbat pentru orice linie. Totul într-o ilustrație vectorială este alcătuit din linii. Cele mai simple obiecte sunt combinate în altele mai complexe, de exemplu, un obiect patrulater poate fi gândit ca patru linii conectate, iar un obiect cub este și mai complex: poate fi considerat fie douăsprezece linii conectate, fie șase patrulatere conectate. Datorită acestei abordări, grafica vectorială este adesea numită grafică orientată pe obiecte.

Obiectele de grafică vectorială sunt stocate în memorie ca un set de parametri, dar trebuie să ne amintim că toate imaginile sunt încă afișate pe ecran sub formă de puncte. Înainte de a afișa fiecare obiect pe ecran, programul calculează coordonatele punctelor ecranului din imaginea obiectului, motiv pentru care graficele vectoriale sunt uneori numite grafică calculată. Calcule similare se fac atunci când scoateți obiecte către o imprimantă.

Software-ul de grafică vectorială, dimpotrivă, este conceput pentru a crea ilustrații și, într-o măsură mai mică, pentru a le prelucra. Astfel de instrumente sunt utilizate pe scară largă în agenții de publicitate, birouri de proiectare, redacție și edituri. Lucrarea de proiectare bazată pe utilizarea fonturilor și a elementelor geometrice simple este mai ușor de rezolvat folosind grafica vectorială. Există exemple de lucrări extrem de artistice create folosind grafică vectorială, dar acestea sunt mai degrabă excepția decât regula.

Grafica fractală, ca și grafica vectorială, se bazează pe calcule matematice. Cu toate acestea, elementul de bază al graficii fractale este formula matematică în sine, adică niciun obiect nu este stocat în memoria computerului și imaginea este construită exclusiv folosind ecuații. În acest fel, sunt construite atât cele mai simple structuri regulate, cât și ilustrații complexe care imită peisaje naturale și obiecte tridimensionale.

Instrumentele software pentru lucrul cu grafica fractală sunt concepute pentru a genera automat imagini prin calcule matematice. Crearea unei compoziții artistice fractale nu este despre desen sau design, ci despre programare. Grafica fractală este mai des folosită în programele de divertisment.

Grafică tridimensională (3D) și animație. Grafica tridimensională operează cu obiecte din spațiul tridimensional. De obicei, rezultatele sunt o imagine plată, o proiecție. Grafica pe computer tridimensională este utilizată pe scară largă în cinema și jocuri pe calculator.

În grafica computerizată 3D, toate obiectele sunt de obicei reprezentate ca o colecție de suprafețe sau particule. Suprafața minimă se numește poligon. Triunghiurile sunt de obicei alese ca poligoane. Toate transformările vizuale din grafica 3D sunt controlate de matrice.

2. Un editor grafic este un program care vă permite să creați și să editați imagini folosind un computer. Există două tipuri de editori grafici: raster și vector. Cele raster includ Paint, Adobe Photoshop, Photostyler, GIMP etc.

O serie de editori raster, de exemplu, Paint, se concentrează direct pe procesul de desen. Aceștia pun accentul pe utilizarea instrumentelor de desen convenabile și pe crearea de noi instrumente și materiale artistice.

O anumită clasă de editori de grafică raster nu este destinată creării de imagini de la zero, ci procesării desenelor finite pentru a le îmbunătăți calitatea și a implementa idei creative. Astfel de programe, în special, includ Adobe Photoshop, Photostyler, GIMP etc.

Editorii de grafică vectorială vă permit să efectuați transformări foarte complexe ale formei unui desen, compresie și întindere, orice modificări de dimensiune și transformări de contur. Ele combină cu ușurință imagini cu diferite tipuri de inscripții, plasate aleatoriu. Dar nu sunt potrivite pentru procesarea imaginilor fotografice. Sunt folosite la fabricarea tuturor tipurilor de embleme, mărci comerciale, în planuri de cărți, reviste și reclame de orice complexitate, pentru a crea desene și proiecte. Programele raster sunt utilizate atunci când este necesar să procesați imagini, desene și fotografii scanate. Accentul principal este pus pe retușarea imaginii, corectarea culorilor, selecția culorilor, selectarea contrastului optim, luminozitatea, claritatea etc., realizarea de colaje. Dar nu funcționează bine cu forma obiectelor.

Cele mai simple editori de grafică vectorială includ Kompas, Auto Cad, Adobe Illustrator, CorelDraw etc.

Lecția „Grafică pe computer”

Grafică pe computer - secţia informatică, preval cărui scop este crearea și prelucrarea pe computer din imagini grafice (desene, desene, fotografii etc.)

Istoria graficii pe computer

Au început să vorbească despre grafica pe computer după experimentele lui Jay W. Forrester (inginer la Laboratorul de calculatoare al Institutului de Tehnologie din Massachusetts) în 1951.

Predecesorii desenelor pe calculator includ primele imagini simple de puncte și litere, obținute pe teletipuri telegrafice, iar mai târziu pe dispozitive de imprimare conectate la un computer.

Deci la început au fost puncte și linii simple. Acest set s-a îmbogățit rapid. Anii 1970 au văzut utilizarea pe scară largă a graficii pe computer. Una dintre cele mai importante diferențe dintre computerele moderne este capacitatea de a afișa imagini grafice pe ecran.

Grafica pe computer a devenit un instrument accesibil pentru mulți datorită lui Ivan Sutherland, autorul unuia dintre primele sisteme grafice.

Direcții de grafică pe computer

Direcţie

Scop

Software

Științific

Vizualizarea obiectelor de cercetare științifică, prelucrarea grafică a rezultatelor calculelor, efectuarea de experimente de calcul cu o prezentare vizuală a rezultatelor acestora.

Afaceri

Crearea de ilustrații utilizate la întocmirea de ilustrații ale rapoartelor statistice etc.

Folosit în activitatea instituțiilor.

Foi de calcul

Camera de design

Crearea de imagini plate și tridimensionale.

Folosit în munca inginerilor proiectanți.

Sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD).

Ilustrativ

Crearea de desene și desene arbitrare.

Editor grafic

Creați imagini realiste. Folosit pentru a crea reclame, desene animate, jocuri pe calculator, tutoriale video, prezentări video etc.

Editori grafici (cu aparate matematice complexe)

Animatie pe calculator

Crearea de imagini în mișcare pe ecranul monitorului. Cuvântul „animație” înseamnă „animație”.

Analogic și discret metode de prezentare

GRAFICĂ

Omul este capabilpercepe și stochează informații sub formă de imagini (vizual, sonor, tactil, gustativ, olfactiv).

Imagini vizuale pot fi salvate ca imagini (desene, fotografii, ...)

Cu reprezentare analogică cantitate fizica ia un număr infinit de valori, iar valorile sale se schimbă continuu

Cu o reprezentare discretă, o mărime fizică ia un set finit de valori, iar mărimea ei se modifică spasmodic

Toate simțurile umane se ocupă de semnale analogice.

Orice informație folosită în sisteme tehnice, începe și se termină cu un semnal analogic.

Astfel, ideea unei metode analogice ar trebui considerată o condiție prealabilă necesară pentru tranziția la tehnologiile digitale.

Grafică raster

Calitatea codificării imaginii depinde de :

Dimensiunea punctului - cu cât dimensiunea este mai mică, cu atât este mai mare numărul de puncte din imagine

- numărul de culori (paletă) - cu cât este mai mare numărul de stări posibile ale unui punct, cu atât imaginea este mai bună

Avantajele graficii raster:

1. Fiecare pixel video poate primi oricare dintre milioanele de nuanțe de culoare. Dacă dimensiunile pixelilor sunt apropiate de dimensiunile pixelilor video, atunci imaginea raster nu arată mai rău decât o fotografie. Prin urmare, grafica raster prezintă în mod eficient imagini de calitate fotografică.

2. Computerul controlează cu ușurință dispozitivele de ieșire care folosesc puncte pentru a reprezenta pixeli individuali. Prin urmare, imaginile raster pot fi imprimate cu ușurință pe o imprimantă.

Dezavantajele graficelor raster:

1. Fișierul imagine raster stochează informațiile de culoare ale fiecărui pixel video ca o combinație de biți. Imaginile raster simple ocupă o cantitate mică de memorie (câteva zeci sau sute de kiloocteți). Imaginile de calitate fotografică necesită adesea câțiva megaocteți. Prin urmare, Stocarea imaginilor raster necesită o cantitate mare de memorie.

Cea mai simplă soluție la problema stocării imaginilor raster este creșterea capacității dispozitivelor de stocare ale computerului dvs. Hard disk-urile moderne și unitățile optice oferă cantități semnificative de spațiu de stocare pentru date. Dezavantajul acestei soluții este costul, deși prețurile pentru aceste dispozitive de stocare au scăzut considerabil în ultima vreme.

O altă modalitate de a rezolva problema este să comprimarea fișierelor grafice, adică folosind programe care reduc dimensiunea fișierelor grafice raster prin modificarea modului în care sunt organizate datele. Există mai multe metode de comprimare a datelor grafice.

2. Problema cu fișierele raster este scalare:

- Când imaginea este mărită semnificativ, apar granulație și gradație

Cu o reducere mare, numărul de puncte este redus semnificativ, astfel încât cele mai mici detalii dispar și există o pierdere a clarității

Următoarele editoare sunt utilizate pentru a procesa fișierele raster: MS Paint, Adobe Photoshop

Vector Arte grafice

Imaginile vectoriale sunt formate din obiecte (punct, linie, cerc, dreptunghi...), care sunt stocate în memoria computerului sub formă de primitive grafice și formule matematice care le descriu.

Avantajele graficii vectoriale

1. La codificarea unei imagini vectoriale, nu imaginea obiectului în sine este stocată, ci coordonatele punctelor, cu ajutorul cărora programul recreează imaginea de fiecare dată.

De aceea Amprenta de memorie a imaginilor vectoriale este foarte mică în comparație cu grafica raster.

DREPTANGUL 1, 1, 200, 200, Roșu, Verde

O descriere raster necomprimată a unui pătrat necesită aproximativ 1333 de ori mai multă memorie decât o descriere vectorială.

2. Imaginile vectoriale pot fi scalate cu ușurință fără a pierde calitatea.

Acest lucru este posibil deoarece scalarea imaginii se face folosind operații matematice simple (înmulțirea parametrilor primitivelor grafice cu un factor de scalare).

Dezavantajele graficelor vectoriale

1. Grafica vectorială nu are scopul de a crea imagini de calitate fotografică. În format vectorial, imaginea va arăta întotdeauna ca un desen.

În cele mai recente versiuni de programe vectoriale, sunt introduse tot mai multe elemente „pitorești” (umbre căderi, transparență și alte efecte caracteristice anterior doar programelor de grafică bitmap).

2. Imaginile vectoriale uneori nu se tipăresc sau nu arată așa cum ți-ai dori pe hârtie.

Acest lucru se întâmplă deoarece imaginile vectoriale sunt descrise de mii de comenzi.

În timpul procesului de imprimare, aceste comenzi sunt transmise imprimantei, iar aceasta poate, fără a recunoaște vreo primitivă, să o înlocuiască cu alta care este similară și de înțeles cu imprimanta.

Informațiile despre o imagine vectorială sunt codificate ca alfanumerice obișnuite și procesate de programe speciale:CorelDRAW, Adobe Illustrator.

Fractal Arte grafice

Imaginea este construită după formula. Nu imaginea este stocată în memoria computerului, ci doar o formulă care poate fi folosită pentru a obține un număr infinit de imagini diferite.

Fractali - acestea sunt obiecte geometrice cu proprietăți uimitoare: orice parte a fractalului conține imaginea sa redusă.

Adică, indiferent cât de mult ai mări fractalul, o copie mai mică a acestuia te va privi din orice parte a acestuia.

§18. Grafică pe computer
§21. Grafică raster și vectorială

Principalele subiecte ale paragrafului:

Istoria graficii pe computer;
- grafica stiintifica;
- grafica de afaceri;
- design grafic;
- grafică ilustrativă;
- grafică tridimensională;
- animatie pe calculator.

Întrebări studiate:




- Grafică raster
- Grafică vectorială.

În zilele noastre, rareori există un școlar care să nu fi jucat jocuri pe calculator sau măcar să-i fi văzut pe alții jucându-le. Pe ecranul monitorului, ca pe un ecran de televizor, omuleții aleargă, avioanele zboară, mașini de curse se întrec... Ce nu! Mai mult, calitatea imaginilor color de pe un computer personal modern este mai bună decât cea a unui televizor.

Ramura informaticii care se ocupă de problemele creării și procesării imaginilor grafice pe un computer se numește grafică pe computer.

Cum apar toate aceste „imagini” pe ecranul computerului? Știți deja bine că un computer efectuează orice lucru folosind anumite programe care prelucrează anumite informații. Monitorizați- Acest dispozitiv de ieșire a informațiilor, stocat în memoria computerului. Asta inseamna „imaginile” de pe ecran sunt o afișare de informații aflate în memoria computerului.

Istoria graficii pe computer

Rezultatele calculelor de pe primele calculatoare au fost coloane lungi de numere tipărite pe hârtie. Pentru a înțelege rezultatele obținute, o persoană a luat hârtie, creioane, rigle și alte instrumente de desen și a desenat grafice, diagrame, desene ale structurilor calculate. Cu alte cuvinte, o persoană a efectuat manual prelucrarea grafică a rezultatelor calculului. În formă grafică, astfel de rezultate devin mai vizuale și mai ușor de înțeles. Aceasta este o proprietate a psihicului uman: claritatea - cea mai importantă condiție pentru înțelegere.

A apărut ideea de a încredința prelucrarea grafică mașinii în sine. Inițial, programatorii au învățat să producă desene în modul de imprimare simbolică. Pe foi de hârtie, folosind simboluri (stele, puncte, cruci, litere), s-au obținut desene care semănau cu un mozaic. Așa au fost tipărite grafice ale funcțiilor, imagini ale fluxurilor de lichide și gaze, câmpuri electrice și magnetice (Fig. 4.1).

Cu ajutorul tipăririi simbolice, programatorii au reușit chiar să obțină imagini artistice. Într-un centru de calculatoare rar, pereții nu erau decorați cu amprente cu portrete ale lui Einstein, reproduceri ale Mona Lisei și alte picturi de mașini.

Apoi au fost speciale dispozitive pentru ieșire grafică pe hârtie - plottere(alt nume - complotori). Folosind un astfel de dispozitiv, imaginile grafice sunt desenate pe o foaie de hârtie cu un stilou cu cerneală: grafice, diagrame, desene tehnice etc. A început să fie creat un software special pentru a controla activitatea plotterelor.

Adevărata revoluție în grafica computerizată a avut loc odată cu apariția afișajelor grafice. Pe ecranul de afișare grafică a devenit posibilă obținerea de desene și desene în aceeași formă ca pe hârtie folosind creioane, vopsele și instrumente de desen.

Un desen din memoria computerului poate fi afișat nu numai pe ecran, ci și pe hârtie folosind o imprimantă. Sunt imprimante color care dau calitatea desenelor la nivel de fotografii.

Aplicațiile de grafică pe computer sunt foarte diverse. Pentru fiecare direcție, este creat un software special, care se numește programe grafice sau pachete grafice.

Grafică științifică

Această direcție a apărut chiar prima. Scop - vizualizare(adică imagine vizuală) obiecte cercetare științifică , prelucrarea grafică a rezultatelor calculelor, efectuarea de experimente de calcul cu o prezentare vizuală a rezultatelor acestora (Fig. 4.2).


Această zonă a graficii pe computer destinate realizării de ilustrații, adesea folosit în activitatea diverselor instituții. Indicatori planificați, documentație de raportare, rapoarte statistice - acestea sunt obiectele pentru care sunt create materiale ilustrative folosind grafica de afaceri (Fig. 4.3).

Software-ul de grafică pentru afaceri este de obicei inclus cu procesoarele de foi de calcul, pe care le vom analiza mai târziu.

Este folosit în munca inginerilor de proiectare și a inventatorilor de noi tehnologii. Acest tip de grafică pe computer este un element obligatoriu al sistemelor de automatizare a proiectării (CAD). Grafica CAD este utilizată pentru a pregăti desenele tehnice ale dispozitivelor proiectate (Figura 4.4).

Grafica în combinație cu calculele fac posibilă căutarea vizuală a designului optim, a aranjamentului cel mai reușit al pieselor și să prezică consecințele la care le pot duce modificările în proiectare. Prin intermediul graficelor de design, puteți obține imagini plate (proiecții, secțiuni) și imagini spațiale, tridimensionale.

Software de grafică ilustrativă permiteți unei persoane să folosească un computer pentru a desena și a desena liber, așa cum o face pe hârtie, folosind creioane, pensule, vopsele, busole, rigle și alte instrumente. Pachetele grafice ilustrative nu se concentrează pe producție, așa că sunt clasificate ca aplicații software de uz general.

Cele mai simple instrumente software pentru grafica ilustrativă se numesc editori grafici. Editorii grafici vor fi discutați mai detaliat mai jos.

Grafica tridimensională (grafică 3D) este o tehnologie care vă permite să obțineți imagini tridimensionale pe dispozitivele de ieșire ale computerului. Programele pentru lucrul cu grafica 3D se numesc programe de modelare 3D. Aceste programe vă permit să creați imagini de înaltă calitate care seamănă foarte mult cu fotografiile. Însuși numele „tridimensional” indică faptul că obiectul este văzut în trei dimensiuni (lățime, înălțime și adâncime). În același timp, o imagine de ecran a obiectelor tridimensionale, ca una tipărită, este doar imaginea lor bidimensională. Aceste imagini de pe ecran par destul de reale datorită prezenței surselor de lumină, a colorării naturale, a prezenței umbrelor și a luminii, care dau profunzime imaginii și o fac credibilă vizual (Fig. 4.5).

Astfel, sarcina principală a utilizatorului programului Modelare 3D- creați o scenă - un set de imagini de obiecte tridimensionale.

Grafica 3D este utilizată pe scară largă în design arhitectural și tehnic, publicitate, cinematografie, diverse sisteme educaționale și de formare și jocuri pe calculator.

Crearea imaginilor în programele de modelare 3D constă în cinci etape.

1. Modelare- crearea formei unui obiect tridimensional.
2. Suprapunere de material. Materiale - vopsele și texturi care acoperă obiecte. În plus, materialele determină astfel de proprietăți ale obiectelor precum rugozitatea, luciul și transparența.
3. Aranjarea surselor de lumină. Iluminarea oferă unei scene un sentiment de dimensiune și realitate, deoarece sursele de lumină sunt capabile să creeze umbre atunci când razele lor cad asupra obiectelor.
4. Instalarea camerelor. Programele de modelare tridimensională oferă posibilitatea de a vizualiza o scenă printr-o cameră de filmare virtuală (camera). Camera poate fi instalată în diferite poziții, ceea ce face posibilă reflectarea scenei din unghiuri diferite.
5. Vizualizarea- formarea imaginii. Vizualizarea se realizează folosind un software special și poate dura destul de mult, în funcție de complexitatea scenei și de viteza computerului. În această etapă programul calculează și aplică imaginii toate umbrele, luminile și reflexiile obiectelor.

Primele patru etape folosesc legile graficii vectoriale. Ca rezultat al redării, este creată o imagine raster.

Producerea de imagini în mișcare pe un monitor de computer se numește animație computerizată. Cuvântul „animație” înseamnă „animație”.

În trecutul recent, caricaturiștii și-au creat filmele manual. Pentru a transmite mișcarea, au trebuit să facă mii de desene, care se deosebesc unele de altele prin mici modificări. Aceste desene au fost apoi refilmate pe film. Există sisteme care utilizează animație cadru cu cadru bazată pe cadre cheie (cele mai importante). Un artist computerizat creează pe ecran doar imagini ale obiectelor din cadre cheie, iar toate pozițiile obiectelor din cadrele intermediare sunt calculate prin programe speciale.

O astfel de muncă este asociată cu calcule bazate pe o descriere matematică a acestui tip de mișcare. Desenele rezultate, afișate secvențial pe ecran cu o anumită frecvență, creează iluzia de mișcare (Fig. 4.6).

Multe filme de animație moderne sunt create folosind tehnologia grafică 3D. Unele lungmetraje prezintă personaje generate de computer, alături de actori în direct și decoruri reale. Unul dintre primele filme celebre de acest gen a fost " razboiul Stelelor" Multe jocuri pe calculator sunt construite folosind tehnologia de animație 3D.

La începutul apariției animației 3D, doar supercalculatoarele puteau face o astfel de muncă. Mai târziu, pentru computerele personale au fost dezvoltate dispozitive numite acceleratoare 3D (acceleratoare grafice 3D). Pe computerele moderne, aceste dispozitive pun jocurile 3D la dispoziția utilizatorilor.

Pe scurt despre principalul lucru

O zonă a informaticii care se ocupă de problemele obținerii diferitelor imagini (desene, desene, animații) pe un computer.

Crearea de imagini grafice necesită special software - pachete grafice.

De bază domenii de aplicare a graficii pe computer: grafică științifică, grafică de afaceri, grafică de design, grafică ilustrativă, grafică tridimensională.

Aceasta este producerea de imagini în mișcare pe un ecran de monitor.

Întrebări și sarcini

1. Ce se numește grafică pe computer?

2. Cum erau create desenele pe un computer înainte de apariția hardware-ului și software-ului pentru grafică pe computer?

3. La ce dispozitive sunt transmise imaginile grafice?

4. Care este avantajul unui afișaj grafic față de alte dispozitive de ieșire grafică?

5. Descrieţi principalele aplicaţii ale graficii pe computer.

6. Ce este animația pe computer?

Grafică raster și vectorială

Principalele subiecte ale paragrafului:

Două principii de reprezentare a imaginii;
- grafica raster;
- Grafică vectorială.

Întrebări studiate:

Istoria graficii pe computer
- Domenii de aplicare a graficii pe computer.
- Două principii de prezentare a imaginii.
- Grafică raster
- Grafică vectorială.

Două principii ale reprezentării imaginii

În grafica computerizată, există două abordări diferite pentru prezentarea informațiilor grafice. Ele se numesc raster și, respectiv, vector. Sunteți deja familiarizat cu abordarea raster. Esența sa este că fiecare imagine este considerată ca o colecție de puncte de diferite culori. Abordarea vectorială consideră imaginea ca un set de elemente simple: linii drepte, arce, cercuri, elipse, dreptunghiuri, nuanțe etc., care se numesc primitive grafice.

În grafica raster, informațiile grafice sunt o colecție de date despre culorile pixelilor de pe ecran. În grafica vectorială, informațiile grafice sunt date care identifică în mod unic toate primitivele grafice care alcătuiesc desenul.

Poziția și forma primitivelor grafice sunt specificate în sistemul de coordonate grafic legate de ecran. De obicei, originea este situată în colțul din stânga sus al ecranului. Grila de pixeli coincide cu grila de coordonate. Axa X orizontală este direcționată de la stânga la dreapta; axa Y verticală - de sus în jos.

Segment de linie dreaptă este determinat în mod unic prin indicarea coordonatelor capetelor sale; cerc- coordonatele centrului și raza; poligon- coordonatele vârfurilor sale; zona umbrită- linia de delimitare și culoarea umbririi etc.

De exemplu, luați în considerare un „monitor mic” cu o grilă raster de 10 x 10 și o imagine alb-negru. În Figura 4.11, o celulă corespunde unui pixel. Este afișată o imagine a literei „K”. Pentru a codifica o imagine în formă raster pe un astfel de ecran este nevoie de 100 de biți (1 bit per pixel).

Figura 4.12 reprezintă acest cod ca o matrice de biți în care rândurile și coloanele corespund rândurilor și coloanelor grilei raster ( 1 denotă pixelul umbrit și 0 - nevopsite).

În reprezentarea vectorială, litera „K” are trei linii. Fiecare linie este descrisă indicând coordonatele capetelor sale în următoarea formă:

LINIE (X1,Y1,X2,Y2)

Imaginea literei „K” din Fig. 4.11 este descris după cum urmează:

LINIE (4,2,4,8)

LINIA (5,5,8,2)

LINIE (5,5,8,8)

Pentru o imagine color, pe lângă coordonate, este indicat încă un parametru - culoarea liniei.

Editorii grafici sunt folosiți pentru a crea desene pe un computer.. Editorii grafici sunt raster și vectorial * . Informațiile grafice despre desenele create cu ajutorul editorului sunt salvate în fișiere de pe disc. Există o varietate de formate de fișiere grafice. Ele pot fi, de asemenea, împărțite în formate raster și vectoriale. Fișierele grafice raster stochează informații despre culoarea fiecărui pixel dintr-o imagine de pe ecran. Fișierele grafice în format vectorial conțin descrieri ale primitivelor grafice care alcătuiesc desenul.

*
Editorul grafic Paint este raster, iar CorelDraw este vector.

Grafică raster

Editorii grafici raster se numesc programe „stil de imagine” deoarece conțin instrumente pe care artiștii le folosesc atunci când desenează imagini: „perise”, „vopsele”, „răsă de șters” etc. Când creează o imagine raster, utilizatorul pare să mute o pensulă peste un „pânză electronică.” , pictând fiecare pixel al desenului sau ștergerea umbririi pixelilor folosind „radiera”.

La introducerea imaginilor cu ajutorul unui scanner (fotografii, desene, documente), sunt generate și fișiere grafice în format raster. Când astfel de imagini sunt afișate pe ecran, se obține calitatea lor înaltă (Fig. 4.13). Acesta este principalul avantaj al graficii raster.

Principalul dezavantaj al graficelor raster este dimensiunea mare a fișierelor grafice. Imaginile raster simple ocupă câteva zeci sau sute de kiloocteți. Imaginile realiste obținute folosind scanere de înaltă rezoluție pot ocupa câțiva megaocteți. Din acest motiv, informațiile din fișierele în format raster sunt de obicei stocate în formă comprimată. Pentru a comprima informațiile grafice, acestea sunt utilizate metode speciale, permițând să-și reducă volumul de zeci de ori.

Un alt dezavantaj al imaginilor raster este distorsiunea lor care apare la redimensionare, rotire și alte transformări. O imagine care arăta grozav la o singură dimensiune își poate pierde atractivitatea atunci când este scalată sau rotită. De exemplu, modele nedorite pot apărea în zone de culoare solidă; liniile curbe și drepte pot lua o formă de dinte de ferăstrău etc.

Grafică vectorială

Imaginile vectoriale sunt obținute folosind editori grafici de tip vectorial - editori grafici ilustrativi. Acești editori oferă utilizatorului un set de instrumente și comenzi cu care să creeze desene. Liniile drepte, cercurile, elipsele și arcele sunt principalele componente ale imaginilor vectoriale. Concomitent cu procesul de desenare, un software special generează descrieri ale primitivelor grafice din care este construit desenul. Aceste descrieri sunt salvate într-un fișier grafic.

Figura 4.14 prezintă ecranul editorului vectorial OpenOffice.org Draw (OS Linux).

Avantajele graficelor vectoriale includ următoarele proprietăți.

Fișierele de grafică vectorială au dimensiuni relativ mici. Desenele formate din mii de primitive ocupă memoria discului, al cărei volum nu depășește câteva sute de kilobyți. Un desen similar bitmap necesită de 10 până la 1000 de ori mai multă memorie.

Imaginile vectoriale sunt ușor de scalat, fără pierderi de calitate. Pentru a modifica dimensiunea unui desen vectorial, trebuie să-i corectați descrierea. De exemplu, pentru a crește sau a micșora o elipsă, este suficient să modificați coordonatele colțurilor din stânga sus și din dreapta jos ale dreptunghiului care delimitează elipsa în descrierea acesteia. Din nou, se vor folosi cât mai mulți pixeli pentru a desena obiectul.

Trebuie înțeles că diferența de prezentare a informațiilor grafice în formate raster și vector există doar pentru fișiere. Când orice imagine este afișată pe ecran, în memoria video sunt generate informații care conțin date despre culoarea fiecărui pixel al ecranului.

Pe scurt despre principalul lucru

Există două abordări pentru prezentarea unei imagini pe un computer: raster și vector.

Informații grafice raster- acestea sunt informații despre culoarea fiecărui pixel atunci când imaginea este afișată pe ecran.

Informații grafice vectoriale- sunt descrieri ale elementelor grafice (primitive) care alcătuiesc desenul: linii drepte, arce, elipse, dreptunghiuri, nuanțe etc.

Formular de editori de grafică raster fișiere grafice cu date raster. Editorii vectoriali generează fișiere grafice în formate vectoriale.

La scanarea imaginilor se formează informații grafice de tip raster.

Format raster vă permite să obțineți imagini de calitate fotografică; Fișierele grafice bitmap sunt mari și de obicei comprimate.

Fișierele vectoriale sunt relativ mici. O imagine vectorială se pretează bine la întindere și micșorare fără a pierde calitatea.

Întrebări și sarcini

1. Care este diferența dintre metodele raster și vectoriale de reprezentare a unei imagini?

2. Ce sunt primitivele grafice?

3. Ce informații sunt stocate în fișiere raster și fișiere vectoriale?

4. Ce este un sistem de coordonate grafic?

5. Ce mijloace (software, tehnice) sunt folosite pentru a obține informații grafice raster și vectoriale? Pregătiți un raport.

6. Ce metodă de prezentare a informațiilor grafice este mai economică în ceea ce privește utilizarea memoriei?

7. De ce sunt comprimate fișierele raster?

8. Cum reacționează imaginile raster și vectoriale la redimensionare și rotație?

9. Obțineți coduri raster și vectori de descriere pentru a reprezenta literele „N”, „L”, „T” pe un ecran alb-negru cu o dimensiune grafică a grilei 8 x 8.

Supliment electronic de lecție


Descărcați materialele pentru lecție

Introducere

1. Pixeli, rezoluție, dimensiunea imaginii

2. Tipuri de imagini

3. Formate de fișiere

4. Culoarea și modelele sale

Concluzie

Bibliografie


Introducere

Grafica pe computer se ocupă de imagini. Scopul său principal este vizualizarea, construirea unei imagini a unui obiect grafic conform descrierii acestuia (modelul aplicat). Alte tipuri de procesare a informațiilor grafice sunt conversia imaginii și recunoașterea imaginilor.

În funcție de domeniul de aplicare, vizualizării se impun diverse cerințe: viteza de construcție, calitatea imaginii, realism, caracteristici estetice, fiabilitate și altele, care trebuie să fie luate în considerare de programul de grafică.

Imaginea este construită pe baza unui model aplicat, care este o reprezentare internă (software) a unui obiect grafic definit într-un spațiu de una sau alta dimensiune. Pentru a-l examina mai bine, se efectuează transformări de vedere ale obiectului, permițându-vă să-l priviți din punctul de vedere necesar.

De obicei, un obiect este definit într-un spațiu tridimensional, iar imaginea sa este bidimensională. Proiecțiile sunt folosite pentru a trece de la spațiul tridimensional la o imagine bidimensională. Imaginile de pe ecran sunt de obicei proiecții de obiecte.

Grafica pe computer există de mult timp, timp în care au fost create un număr mare de programe de grafică diferite.

Scopul eseului este de a trece în revistă conceptele de bază ale graficii pe computer.


1. Pixeli, rezoluție, dimensiunea imaginii

Imaginea de pe ecran este formată din celule mici. Fiecare dintre ei poate avea culoare specifică. Această celulă se numește pixel. Colecția de pixeli formează o matrice și formează o imagine pe ecran. În funcție de modelul de monitor, parametrii matricei în pixeli se pot modifica: 640x480, 800x600, 1024x768, 1600x1200...

Dimensiunea matricei nu afectează dimensiune fizică ecran și nu depinde de el. Cu cât matricea este mai mare pe același ecran, cu atât dimensiunea celulei este mai mică și, prin urmare, cu atât calitatea imaginii este mai bună.

Ar trebui să se distingă clar:

· rezolutia ecranului

Rezoluția imprimantei

Toate aceste concepte se referă la obiecte diferite. Aceste tipuri de rezoluții nu au nicio legătură între ele, până când trebuie să știi ce dimensiune fizică va avea imaginea de pe ecranul monitorului, imprimarea pe hârtie sau fișierul de pe hard disk.

Rezoluția ecranului este o proprietate a sistemului computerului (în funcție de monitor și placa video) și a sistemului de operare (în funcție de Setări Windows). Rezoluția ecranului este măsurată în pixeli și determină dimensiunea imaginii care se poate încadra în întregime pe ecran.

Rezoluția imprimantei este o proprietate a imprimantei care exprimă numărul de puncte individuale care pot fi imprimate într-o zonă de lungime unitară. Se măsoară în unități de dpi (dots per inch) și determină dimensiunea unei imagini la o anumită calitate sau, dimpotrivă, calitatea unei imagini la o anumită dimensiune.

Rezoluția imaginii este o proprietate a imaginii în sine. De asemenea, se măsoară în puncte pe inch și este setat atunci când se creează o imagine într-un editor grafic sau se utilizează un scaner. Valoarea rezoluției imaginii este stocată în fișierul imagine și este indisolubil legată de o altă proprietate a imaginii - dimensiunea sa fizică.

Dimensiunea fizică a unei imagini poate fi măsurată atât în ​​pixeli, cât și în unități de lungime (milimetri, centimetri, inci). Este setat atunci când imaginea este creată și este stocată împreună cu fișierul.

Dacă o imagine este pregătită pentru afișare pe un ecran, atunci lățimea și înălțimea ei sunt specificate în pixeli pentru a ști cât de mult din ecran ocupă.

Dacă o imagine este în curs de pregătire pentru imprimare, atunci dimensiunea acesteia este specificată în unități de lungime pentru a ști cât de mult din foaia de hârtie va ocupa.


2. Tipuri de imagini

O imagine se caracterizează prin numărul maxim de culori care pot fi folosite în ea, adică are diferite adâncimi de culoare. Există tipuri de imagini cu diferite adâncimi de culoare - linie alb-negru, tonuri de gri, culoare indexată, color. Unele tipuri de imagini au aceeași adâncime de culoare, dar diferă în funcție de modelul de culoare. Tipul de imagine este determinat la crearea documentului.

Artă în linie alb-negru

Pentru fiecare pixel al unei astfel de imagini, este alocat un bit de informație. Un bit codifică două stări, în acest caz două culori: alb și negru. Acest tip de imagine se numește Bitmap. Adâncimea de culoare a unei astfel de imagini este de un bit.

Convertirea unei imagini tonale într-o imagine de linie este un proces creativ asociat cu conținutul, sensul și frumusețea imaginii. Aceasta este treaba artistului să o încredințeze computerului este inutil. Deși această lucrare este parțial automatizată.

Imagini în semiton

Un pixel dintr-o imagine în tonuri de gri este codificat cu 8 biți (8 biți egal cu 1 octet). Prin urmare, adâncimea de culoare a acestui tip de imagine este de opt biți și fiecare pixel poate lua 256 de valori diferite. Valorile asumate de pixeli se numesc scară de gri. Scala de gri are 256 de gradații gri, fiecare dintre acestea fiind caracterizat de o valoare a luminozității cuprinsă între 0 (negru) și 255 (alb). Acest lucru este suficient pentru a afișa corect o imagine alb-negru semiton, cum ar fi o fotografie alb-negru.

Photoshop 4.0 a introdus suport pentru imagini cu canale pe 16 biți, permițând redarea mai multor culori sau nuanțe de gri. Astfel, în modul cu canale pe 16 biți, o imagine în semitonuri poate conține nu 256, ci 65.536 de nuanțe de gri. Pe de altă parte, dimensiunea fișierului cu canale de 16 biți este de două ori mai mare decât a canalelor tradiționale de 8 biți. Dimensiunea fișierului și spațiul în memorie cu acces aleator- preț scump pentru profunzimea culorii.

Orice imagine poate fi transformată în semitonuri. Dacă materialul sursă este, de exemplu, o fotografie color, atunci va deveni alb-negru.

Culori indexate

Primele monitoare color au funcționat cu o gamă limitată de culori: mai întâi 16, apoi 256 de culori. Au fost codificați cu 4 biți (16 culori) sau 8 biți (256 culori). Aceste culori se numesc culori indexate. Desigur, 16 (sau chiar 256) culori nu pot transmite în mod convingător schema de culori imagini fotografice.

Utilizarea culorilor indexate a scăzut odată cu proliferarea monitoarelor de înaltă calitate, dar webmasterii, de exemplu, le folosesc și astăzi. În plus, limitarea numărului de culori poate fi folosită pentru a obține efecte interesante.

Culorile indexate sunt de obicei codificate cu patru sau opt biți sub forma așa-numitelor tabele de culori. Adâncimea de culoare indexată poate fi de 2-8 biți. De exemplu, mediul grafic Windows 95 acceptă un tabel de culori de opt biți pe pixel, numit paletă de sistem. În acest tabel, culorile sunt deja predeterminate, ca creioanele într-o cutie de pasteluri, și trebuie doar să folosești ceea ce este în cutie, adică în tabel.

Imagini pline color

Culoarea adevărată se referă la tipuri de imagini cu o adâncime de culoare de cel puțin 24 de biți, adică fiecare pixel al unei astfel de imagini este codificat cu cel puțin 24 de biți, ceea ce face posibilă afișarea a cel puțin 16,7 milioane de nuanțe. Prin urmare, uneori, tipurile de imagini full-color sunt numite True Color.

Volumul de biți al fiecărui pixel este distribuit între componentele de culoare: fiecare culoare este codificată de 8 biți. Componentele de culoare din program sunt organizate sub formă de canale, afișarea combinată a canalelor determină culoarea imaginii.

Imaginile pline color sunt multicanal. Imaginile din această clasă includ RGB, CMYK, L*a*b și altele. Ele diferă în adâncimea culorii și în metoda de descriere matematică a culorilor, adică în modelul de culoare.


3. Formate de fișiere

Formatul este, într-o anumită măsură, un concept birocratic, toată lumea trebuia să completeze tot felul de formulare. Un chestionar este un format de organizare a datelor, este plictisitor de completat, dar apoi ușor de procesat.

Fără format, informația nu există. Nu poate fi salvat sau transferat. Conformitatea formatelor este ca și cum ai vorbi aceeași limbă. Există o mulțime de formate de fișiere. Pentru fiecare tip de activitate pe calculator, există formate standard, adică cele mai convenabile sau frecvent utilizate. Pentru texte, astfel de formate sunt DOC, TXT, pentru produse tipărite - TIFF, P1ST, pentru grafică Internet - GIF, JPEC etc.

Pentru ca programele să înțeleagă fișiere de diferite formate, există convertoare. Ei traduc informațiile din propriul format de fișier într-un format pe care programul îl poate înțelege. Cu cât un program are mai multe convertoare, cu atât poate recunoaște mai multe formate de fișiere diferite.


4. Culoarea și modelele sale

Lumea din jurul unei persoane este un ocean de culoare. Culoarea are nu doar o componentă informațională, ci și o componentă emoțională. Multe industrii, inclusiv tipărirea și tehnologia computerelor, necesită metode obiective pentru descrierea și procesarea culorilor.

Culorile în natură sunt rareori simple. Majoritatea nuanțelor de culoare sunt formate prin amestecarea culorilor primare. Dacă amesteci vopsele galbene și albastre, obții verde. Din două culori s-a obținut o a treia. Amestecând un număr mic de culori de bază sau primare, puteți crea alte culori numite culori compozite. Astfel, culoarea poate fi descrisă matematic ca un raport al componentelor de bază (creați un model de culoare). Metoda de împărțire a unei nuanțe de culoare în componentele sale se numește model de culoare.

Un obiect care are culoare poate fie să emită lumină, fie să o absoarbă. În primul și al doilea caz, culoarea obiectului este descrisă diferit, adică sunt folosite diferite modele de culoare pentru a-l descrie.

Parametrii de culoare pot fi exprimați folosind mai multe modele de culoare. Trei modele de culoare sunt cele mai des folosite în pachetele grafice: RGB, CMYK, HSB.

Care diferă în principiile stocării și formării imaginilor:

  • raster;
  • vector;
  • fractal;
  • tridimensională.

Să luăm în considerare caracteristicile lor.

Grafică raster

În grafica raster, o imagine este stocată ca un mozaic de puncte, unde fiecare punct are o culoare diferită. Imaginile raster sunt fotografii digitale și ilustrații scanate. Astfel de imagini sunt rareori create de la zero. Prin urmare, programele de editare grafică raster nu se concentrează pe crearea de imagini, ci pe procesarea acestora.

Avantajele graficii raster:

  • Grafica raster vă permite să creați un desen de orice complexitate.
  • Imaginile complexe sunt procesate rapid dacă nu necesită scalare.
  • Formatul raster este natural pentru majoritatea dispozitivelor de intrare/ieșire (monitoare, imprimante, scanere), deoarece imaginea de pe aceste dispozitive este formată și din pixeli.

Dezavantajele graficelor raster:

  • Chiar și o imagine simplă va avea o dimensiune mare a fișierului.
  • Scalare degradează calitatea imaginii.
  • Ieșirea către dispozitive de imprimare individuale (de exemplu, plotter vectorial) nu este posibilă.

Editorii grafici precum Adobe Photoshop, GraphicsMagick, ImageMagick lucrează cu imagini raster.

Imaginile raster sunt stocate sub formă comprimată. Există două tipuri de compresie: compresie fără pierderi și compresie cu pierderi. Compresia cu pierderi implică o oarecare pierdere a calității la recuperarea din compresie. Cu toate acestea, se așteaptă ca această pierdere de calitate să se încadreze în anumite limite acceptabile. Ochiul uman nu ar trebui să vadă o diferență semnificativă între imaginea înainte și după compresie.

Nota 1

Formatele care acceptă compresia fără pierderi includ următoarele: .bmp,.gif, .png. Compresia cu pierderi este aplicată în format.jpeg. Formatul .tiff vă permite să stocați o imagine fie fără compresie, fie cu ambele tipuri de compresie.

Grafică vectorială

Grafica vectorială reprezintă o imagine ca o colecție de obiecte geometrice foarte simple. Astfel de obiecte sunt de bază pentru construirea unei imagini și sunt numite primitive. Primitivele pot fi segmente, arce mici, cercuri, spline etc. Graficele sunt numite grafică vectorială deoarece setul de primitive care formează un anumit obiect grafic se numește vector. Grafica vectorială este utilizată pe scară largă, de exemplu, pentru a desena emoticoane care sunt populare în comunicarea online.

Avantajele graficelor vectoriale:

  • Scalarea imaginii nu provoacă distorsiuni.
  • Dimensiunea fișierului grafic este mică.
  • Părți ale unei imagini pot fi editate independent unele de altele.
  • Precizie mare a desenului.

Dezavantajele graficelor vectoriale:

  • Nu totul poate fi descris astfel.
  • Imaginile par oarecum artificiale.

Imaginile vectoriale pot fi create în editori precum CorelDraw, InkScape.

Grafică fractală

Grafica fractală este una dintre domeniile promițătoare ale graficii pe computer. Se bazează pe o ramură a matematicii - geometria fractală. Termenul de fractal a fost introdus de matematicianul francez Benoit Mandelbrot. El a folosit acest termen pentru a descrie o figură geometrică care constă din părți similare cu întreaga figură.

Nota 2

Astfel, principala proprietate a fractalilor este auto-asemănarea. În fractali, părțile mărite ale unei figuri sunt similare cu întreaga figură și unele cu altele. Astfel, chiar dacă luați o mică parte din figură, o puteți folosi pentru a completa întreaga imagine pe baza unor considerente de similitudine. Figura arată construcția secvențială a faimosului fractal „Curba Koch” bazată pe un mic fragment.

Grafica fractală vă permite să creați compoziții abstracte foarte frumoase și complexe. Pe lângă imaginile abstracte, grafica fractală este indispensabilă atunci când se creează imagini cu diferite suprafețe: suprafața apei, munții, norii. Următorii editori sunt utilizați pentru a crea imagini fractale: - Art Dabbler, Fractal Explorer, Chaos Pro, Apophysis, Mystica.

Grafică 3D

Grafica tridimensională operează cu obiecte din spațiul tridimensional. Pentru a construi o imagine care arată ca o imagine volumetrică, se folosește așa-numita modelare poligonală. Pentru a face acest lucru, suprafața obiectului este reprezentată sub formă de forme geometrice bidimensionale simple. Se numesc poligoane. Cuvântul poligon tradus din engleză înseamnă „poligon”. În jocurile pe calculator, triunghiurile sunt cel mai adesea folosite ca poligoane, deoarece triunghiurile sunt procesate la cea mai mare viteză. Alte poligoane sunt folosite în alte scopuri.

Cu cât dimensiunea poligonului este mai mică și cu cât sunt plasate mai multe poligoane pe suprafața modelată, cu atât se poate obține o precizie mai mare a imaginii. Prin urmare, după realizarea unui model brut dintr-un număr mic de poligoane, se aplică operația de teselare. În acest caz, fiecare poligon este împărțit în mai multe părți, netezind și clarificând astfel imaginea. Modelarea se realizează în diverse editoare 3D: 3D-Designer, Modo, Cheetah3D, Cybermotion 3D.

Publicații conexe